Na Segunda Disputa Mundial, o matemático britânico Alan Turing havia trabalhado perto ao especialista em computação norte-americano Claude Shannon para decifrar os códigos secretos usados por submarinos alemães U-Boot. As ideias de ambos os cientistas, que ajudaram a marcar as bases da moderna hipótese da computação, apontavam a inteligência artificial como o campo mais interessante para o que tinha que dirigir todos os esforços de investigação.
Em 1949 Shannon apresentou um postagem científico em uma convenção de Nova Iorque, intitulado Programming a Computer for Jogar Xadrez, onde apresentava diversas idéias e algoritmos que são utilizados ainda os programas modernos de xadrez. Após o desaparecimento de Alan Turing diferentes pesquisadores continuaram seus trabalhos, implementando novos programas de xadrez e outros jogos mais acessível.
- 1 Período colonial
- Dinamarca Dinamarca 5.08
- Ler uma revista feminina, que não tenha passado previamente na censura
- EUA da américa EUA da américa 5.Vinte e oito (7)
- Estes caras têm certo ao pudor e nos pedem que lhes instruyamos em moradia. Domingos, festas
A máquina gerou uma entusiasta aceitação, contudo foi desmontada por Treino pra usar suas peças em outros projetos mais sérios. Outro jogo que se tinha aplicado precocemente era o de 3 em linha, que Alexander Douglas havia recriado no EDSAC da University of Cambridge, em 1952, como cota de sua tese de doutorado. OXO veio com gráficos muito aproximados aos atuais, e foi divulgado só a uns poucos estudantes da Escola, é considerado por alguns como o primeiro jogo moderno de história. Em 1950, mais de 90% dos lares americanos possuem no mínimo um aparelho de televisão, uma cifra que contrasta fortemente com 9% da década anterior.
Era natural que várias pessoas relacionadas com o universo começaram a se perguntar se era possível utilizar estes aparelhos para outra coisa que não fosse a descomplicado recepção de programas. 1951 Ralph Baer trabalhou como técnico de televisão e, com alguns colegas, havia recebido a encomenda de criar um receptor por intermédio do zero. Apesar de todos os avanços, em 1958, o conceito de jogos eletrônicos ainda era elusivo.
O Nimrod de Bennett era o mais similar com um jogo que tinha visto fora do local de oficinas de engenharia e dos laboratórios das universidades. O decênio de 1960 foi uma época de falsos começos pros jogos.
Quase todos os que tinham explorado a idéia da haviam abandonado já convencidos de que era uma imenso perda de tempo. O xadrez por micro computador era um campo de busca fértil, todavia permanecia dentro do âmbito acadêmico, retirado do campo do entretenimento.
no entanto, a ideia de que os pcs não poderiam auxiliar pra fins de entretenimento tocava o seu fim. No Massachusetts Institute of Technology existia um clube de estudantes que compartilhavam tua paixão de fazer modelos de caminhos de ferro a escala, o Tech Model Railroad Club. Vários dos membros do clube partilhavam identicamente a tua paixão pelos computadores e pelas novelas de ficção científica de E. E.
Smith, e quando o primeiro PDP-um chegaram ao MIT, três dos participantes do clube se reuniram pra optar o que fariam com ele. Wayne Witaenem, Martin Graetz e Steve Russell, resolveram que fariam um jogo, e sob a liderança de esse último montaram Spacewar! O jogo ocupava 9k de memória e causou impressão entre os membros do MIT; algumas cópias do mesmo foram distribuídas por meio de Pcs, e outros meios para mostrar as capacidades do novo PDP-1, que acabaria presente.